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Septiembre es el último mes caluroso, a finales llegaran las lluvias y el sol saldra en raras ocasiones
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Basada en la obra literaria de Harry Potter en http://www.jkrowling.com/es_ES.
La información canon a sido sacada de http://es.harrypotter.wikia.com. Algunos códigos fueron sacados de Savage Themes, especialmente de parte de The closet of Dreams. Las imagenes vienen de google.com y tumblr.com. Las editadas y la trama pertenecen al Staff.

Guía de hechizos segun la complejidad

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Guía de hechizos segun la complejidad

Mensaje por Antennae Fitzman el Sáb Nov 21, 2015 8:44 pm

Esta guía se muestran los hechizos a realizar segun el nivel de dificultad/curso o edad (Básico, Intermedio y Avanzado)

Absolutamente todos los alumnos de nivel Básico podran realizar los hechizos indicados, los cursos son de Primero a Tercero.
Absolutamente todos los alumnos de nivel Intermedio podran realizar los hechizos indicados junto al Básico, los cursos son de Cuarto a Quinto
Absolutamente todos los alumnos de nivel Avanzado podran realizar todos los hechizos indicados juntos al Básico e Intermedio, los cursos son de Sexto a Séptimo.

NOTA: Esta es solo una guía de referencia, el Staff no tomara en cuenta si uno de Primero puede lograr un hechizo avanzado teniendo en cuenta que en los libros se puede si lo estudias bien.

Están divididos en las siguientes categorías:

HECHIZOS: cualquier acción mágica, de forma genérica. (ej. Lumos).
ENCANTAMIENTOS: No altera las propiedades del objeto/persona, pero sí cambia o aumenta sus propiedades (ej. Una tetera que baila).
TRANSFORMACIONES: Altera totalmente las propiedades de un objecto/persona (ej. Convertir un ratón en tetera).
EMBRUJOS/MALEFICIOS: Hechizos con connotaciones “negativas”. Sus consecuencias, por eso, pueden ser “divertidas” aunque irritantes.
MALDICIONES: Tiene una connotación peor que los embrujos o maleficios. Relacionado con la magia negra.

Nivel básico:

HECHIZOS
Alohomora. Permite abrir la mayoría de puertas cerradas con llave o cerrojo.

Anapneo: Salva a alguna persona en caso de ahogamiento.

Badumts. Quita instantáneamente el hipo. (?)

Bauleo. Hace el equipaje.

Deprimo. Genera una gran presión sobre el objetivo, por lo general, suficiente para romperlo.

Locomotor. Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado.

Lumos. Crea una pequeña luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.

Nox. Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro

Lumus (también para los conjuros ''Lumus Maxima'' y ''Lumus Solem'').

Pericullum. Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita

Depulso. Expulsa potentemente a un objeto.

Epoximise. Se utiliza para pegar cosas.

Expelliarmus. Encantamiento de desarme. Retira al oponente la varita de las manos de tal manera que queda desarmado.

Fregotego. Sirve para limpiar cosas.

Orchideous. Crea un ramo de orquídeas. También puede hacer que salgan orquídeas de la varita para atacar oponentes.

Oriéntame. La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.

Salvio Hexia. Hechizo protector. Generalmente no funciona con maldiciones imperdonables.

Accio. Permite atraer un objeto, incluso a gran distancia, nombrando su nombre.

Descendo. Desciende objetos.

Ferula. Hace aparecer una tablilla para inmovilizar una parte del cuerpo fracturada.

Finite (Finito). Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos.

Flagrate. La punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas a fuego.

Lumos Máxima. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo.

Lumus Solem. Causa luz solar. Muy eficiente para vencer las plantas que les gustan los lugares oscuros y húmedos.

Mobilicorpus. Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos.

Moviliarbus. Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura.

Obscuro. Amarra una venda negra a los ojos del oponente.

Relashio. Libera a una persona de cadenas, esposas, etc.

Relaxo. Echa chispas bajo el agua creando un chorro de agua hirviendo.

Riddikulus. Te protege de los boggart haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido.

ENCANTAMIENTOS
Imporvius. Hechizo impermeabilizador que repele tanto líquidos como sólidos.

Oculus reparo. Repara unas gafas dañadas.

Reparo. Repara un objeto roto o partido en dos.

Imperturbate. Hace que un objeto bloquee el sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior

Cempurano. Purifica el agua.

Herbivicus. Es un hechizo Herbolario que acelera el crecimiento de las plantas, en plantas grandes solo sirve por unos momentos.

Wingardium Leviosa. Hace levitar o elevar los objetos señalados con la varita. Puede dejar flotando a un objeto por un tiempo determinado.

TRANSFORMACIONES

Engorgio. Aumenta el tamaño de un objeto o animal.

Inflatus. Hace que el objetivo se infle excesivamente.

Lapifors. Hace que el objetivo (sea un objeto o sea una persona) se convierta en un conejo.

Patolifors. Convierte al oponente en un pato.

Pullus. Un hechizo que transforma a cualquier objeto, criatura o humanos en una gallina.

Vera Verto. Transforma un animal en una copa.

MALEFICIOS
Lacarnum Inflamarae. Se desprenden llamas de la varita en baja medida. Tiene un efecto menos potente que el conjuro ''Incendio''.

Locomotor Wibbly. Une mágicamente los brazos del oponente pegándolos a su cuerpo.

Envertestatil. Hace que el oponente pierda el equilibrio, empujandolo hacia atrás.Bien usado puede crear desmayos.

Expulso. Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona.

Furunculus. Causa forúnculos y ampollas temporales sobre quien ha recibido el conjuro.

Incendio. Hace que se incendie el lugar que es apuntado por la varita. Tiene un efecto más potente que el conjuro ''Lacarnum Inflamarae''.

Locomotor Manus. Une mágicamente los brazos del oponente pegándolos a su cuerpo.

Locomotor Mortis. Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga.

Palalingua. Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar.

Rictusempra. Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningun hechizo.

Tragababosas. Hace que quien sea apuntado con la varita vomite babosas.
Calvario. Deja calvo al recibidor del hechizo durante cinco segundos.

Densaugeo. Aumenta el tamaño de los dientes incisivos.

Flipendo. Rechaza al oponente y lo aturde de una forma no muy potente. También es utilizado para empujar objetos.

Fumos. Realiza una nube de humo que cubre a quien lo invoca.

Inmobilus. Inmoviliza a la persona, animal, o criatura mágica que es apuntada por la varita del usuario.

Relaskio. Empuja a una persona por el impacto del hechizo.

Tarantallegra. Causa que las piernas del rival bailen como locas a gran velocidad.

MALDICIONES
NINGUNA


Intermedio:

HECHIZOS
Aquaeructo. Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego,cangrejos de fuego,salamandras de fuego, etc.

Arania Exumai. Ahuyenta a los arácnidos.

Ascendio. Es un hechizo que se conjura para ascenderse a sí mismo.

Colluportus. Sirve para cerrar puertas.

Dissendium. Hace que cualquier pasadizo encantado u oculto se abra.

Lumos Solem. Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten.

Cistem Aperio. Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abran o rompan.

Enervate. Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo ''Desmaius''.

Quietus. Hace que la voz aumentada por el hechizo ''Sonorus'' vuelva a la normalidad.

Silencius. Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un corto plazo de tiempo.

Sonorus. Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono.

Venite. Atrae su varita hacia quién lo conjura (Este hechizo se realiza sin varita, pues, es para atrer la misma hacia ti).

Volate Ascendere. Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer.

ENCANTAMIENTOS
Duro. Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos.

Evanesco. Hace que el objeto o sustancia señalado por la varita desaparezca.

Impervius. Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos.

Lumus Maxima. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo.

Ebulbio. Provoca la aparición de burbujas si se lanza al aire, si se apunta a un objeto o criatura estalla en burbujas.

Glacius. Conjela aquello que es apuntado con la varita. Si es un ser viviente, su propio calor corporal descongelara la capa de hielo en menos de un minuto.

Inanimatus Conjurus. Este conjuro les da ''vida'' a armaduras, estatuas, etc.. con forma humana.

Obliteración. Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve.

Partis Temporus. Crea una barrera mágica de protección (puede ser de cuelquiera de los cinco elementos).

Piertotum Locomotor. Hace que las estatuas cobren vida, siendo manipuladas por el usuario.

*Proteico. Si modificas el objeto en cuestión, todas las copias tienen el mismo cambio.

Reducto. Sirve para desintregar objetos. No eficaz en humanos.

Vipera Evanasca. Hace desaparecer una serpiente.

TRANSFORMACIONES
Reducio. Este hechizo hace que el objeto al que se apunta disminuya de tamaño. Funciona con seres vivos.

Glisseo. Convierte escaleras en toboganes.

MALEFICIOS
Confundus. Hace que el que es apuntado por la varita se confunda.

Conjuntivitis. Hechizo que afecta a la vista creándole conjuntivitis, aplicable a humanos y criaturas.

Desmaius. Hechizo aturdidor, deja al oponente inconsciente. El conjuro para revertir los efectos es ''Reenervate''.

Diffindo. Corta cualquier objeto apuntado con la varita.

Everete Statum. Empuja al oponente fuertemente haciendo que este sea impulsado al aire de la misma manera.

Incendio. Hace que se incendie el lugar que es apuntado por la varita del usuario.

Mimblewimble. Es un hechizo defensivo que se manifiesta en forma de chorro de luz azulada. Provoca en el oponente una dificultad al hablar o expresarse evitando así que conjure hechizos.

Mocomurciélago. Este hechizo cubre la cara de gargajos y mocos a quien lo recibe.

Petrificus Totalus. Petrifica totalmente al oponente permitiendo al usuario atacarlo con facilidad. La única manera de revertirlo es conjurando el hechizo Finite Incantatem (Finito).

Protego. Protege de hechizos y encantamientos. No protege contra las maldiciones imperdonables.

Stupefy. Lanza al oponente por los aires.

Avis. Hace aparecer aves alrededor del que conjura este hechizo.

Impedimenta. Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance. También puede impedir que el que es apuntado por la varita haga una acción que vaya a hacer.

Incarcerous. Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.

Levicorpus. Hace que el receptor del hechizo se quede colgado de los talones, como si estuviera sujeto por una cuerda. También puede elevar o levitar el cuerpo del mismo o mandarlo a volar por los aires.

Liberacorpus. Contra-maleficio de Levicorpus.

Protego Totalum. Te protegerá a ti y al receptor del hechizo de cualquier cosa (buena o mala).

Sectum. Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente

Vegecio. Le da una barba tipo dumbledore, muy larga al oponente tan larga que si salen bien las cosas no vera nada

Verdimillious. Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio.

MALDICIONES:

El uso de las madiciones imperdonables solo aplica para los alumnos de cuarto y quinto que esten relacionados directamente con las misiones de Bellatrix Black y Rodolphus Lestrange. Si hay algun alumno que no sea de estos cursos o de los avanzados (tercero, etc..) que deba utilizar alguna debera constatar IN-ROLE que aprendió a conjurarlas de alguno de ellos un tema.


Avanzados:

HECHIZOS
Expecto Patronum: Sirve como escudo contra Dementores. Para convocarlo tienes que pensar en un recuerdo feliz, entre más feliz más fuerte es el patronus. Si se tiene experiencia suficiente se hace un patronus de cuerpo entero que es mucho más fuerte que un patronus normal. El patronus toma forma de un animal, el animal es según como sea la personalidad del que lo convoca o por ser su animal preferido, sin embargo depende de la potencia del recuerdo hechizo que sea corporeo o incorporeo

Aguamenti. Llena de agua pura cualquier recipiente o la expulsa desde la punta de la varita.

Aparecium. Revela la tinta invisible.

Balbus. Contrarresta el hechizo Mendacium

Braquiam Emendo. Repara un hueso quebrado. Si el hechizo no se conjura bien, el hueso que se está intentando reparar desaparece.

Caeca Temporalis. Vuelve invisible al usuario temporalmente.

Defodio. Encantamiento que sirve para excavar.

Dissaparate. Permite que quien lo conjura el poder desaparecer.

Fermaportus. Cierra o sella una puerta de golpe o de improvisto mágicamente.

Homenum revelio. Revela la presencia humana en un lugar cerrado.

Mendacium. Hace que no puedas mentir, diciendo lo correcto de lo que acabas de decir.

Repello Muggletum. Evita que los muggles se acerquen a determinado sitio.

Specialis Revelio. Se usa para diferenciar los ingredientes de una poción o veneno.

Tergeo. Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.

Aqua Volatem. Es el conjuro que crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires.

Carpe Retractum. Crea una cuerda mágica que te permite: agarrar o tirar de objetos y palancas, o hacer que la cuerda entre el objeto y el que la conjura tire de él.

Deletrius. Borra el rastro de los hechizos, maldiciones o encantamientos realizados.

Episkey. Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
Finite Incantatem. Hace terminar hechizos, maldiciones y encantamientos.

Hidrocorpus. Crea un cuerpo de agua o una bola, Utilizado correctamente puede apagar el Fuego demoniaco.

Protego Horribilis. Protege al receptor de cualquier cosa mala.

Skurge. Limpia los residuos de Ectoplasma, Electroplasma, Electromagnaplasma, o cualquier otra sustancia que dejan los fantasmas, Espectros, etc; a su paso.

Verdimillius. Muestra objetos invisibles o protegidos por un conjuro. Es de limitada duración.

Vulnera Sanentum. Es utilizado para sanar heridas profundas, como las del maleficio

ENCANTAMIENTOS
Geminio. Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales.

Prior Incantatem. Hace que puedas ver el último hechizo conjurado de la varita

Aresto Momentum. Hace más lento y detiene el avance de un objeto

TRANSFORMACIONES
Gusarajus. Convierte a las cosas o criaturas en gusanos. En humanos lo que provoca es que se llene de dichos animales.

Draconifors. Convierte al objeto o persona seleccionada en un pequeño dragón.

MALEFICIOS
Avifors. Provoca el objeto o criatura apuntado reciba una parbada de cuervos que lo atacan.

Bombarda. Hace una explosión en el lugar que se apunta con la varita.

Cave Inimicum. Hechizo de protección. Crea un escudo más fuerte que el hechizo Protego Totalum, pero menor que Protego Horribilis. Si se utiliza con suficiente poder, puede repeler cualquier maldición, excepto las tres maldiciones imperdonables.

Confringo. Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos.

Mucus ad Nauseum. Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia.

Muffliato. La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación.

Oppugno. Permite a la persona que lo invoca atacar a su oponente con objetos de distintas procedencias e incluso animales.

Volatem Ascendere. Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer.

Bombarda Máxima. Realiza una potente explosión superior al hechizo ''Bombarda''.

Jaulío. Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular

Obliviate. Es un hechizo usado frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrarles la memoria en caso de que hallan experimentado o visto la magia o una criatura mágica; también es utilizado entre magos, mas frecuente entre oponentes.

Sectumsempra. Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo. ATENCIÓN: Por el momento solo aquellos que esten directamente relacionados con Severus Snape y que hayan constatado que este les ha enseñado podran utilizar este maleficion por ser de su invención.

MALDICIONES:
El uso de las madiciones imperdonables solo aplica para los alumnos de sexto y séptimo que esten relacionados directamente con las misiones de Bellatrix Black y Rodolphus Lestrange. Si hay algun alumno que no sea de estos cursos o de los intermedios (tercero, etc..) que deba utilizar alguna y este en la misión debera constatar IN-ROLE que aprendió a conjurarlas de alguno de ellos un tema.

Adultos:

ATENCIÓN:
Solo las utilizan los Aurores, personal capacidado del Ministerio, San Mungo, Adultos que constaten en su ficha y en algunos temas que saben estos hechizos y Adultos que esten ralaciones con las misiones de la trama de los Adultos (Orden del Fénix y Mortífagos.

En cuestión de la Legeremancia y Oclumancia un alumno de Hogwarts la podra utilizar siempre y cuando en su ficha lo diga.


HECHIZOS
*Anti-Aparición. Embrujo usado para que una persona no pueda desaparecerse

ENCANTAMIENTOS
Fidelius. El encantamiento fidelius es extremadamente complicado que supone el ocultamiento mágico de algo dentro de una sola mente. La información se oculta dentro de la persona elegida, que es el guardián secreto. Es imposible encontrar lo que este guarda, a menos que el guardián secreto opte por divulgarlo.

*Fiendfyre (Fuego demoníaco). Crea un fuego que no se puede apagar con agua. Puede destruir un Horrocrux. Sólo se apaga con su contra-hechizo (fiendlocked).

Fiendlocked. Contrarresta el Fiendfyre, pero a diferencia de este, que es relativamente fácil de realizar, este contra-hechizo es muy complejo.

Juramento inquebrantable. Conjuro que provoca la muerte de los involucrados si estos no cumplen con el juramento. Es un compromiso mágico que se establece entre dos magos, cada uno con un testigo, por el que uno hace una serie de requerimientos y el otro acepta llevarlos a cabo.

Legeremens. Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente

*Morsmordre (Marca Tenebrosa). Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente.

*Obliviate. Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.

Ulmof Sampril. Encantamiento de protección máximo. Sólo se puede usar si la vida del usuario está totalmente desdichada.

TRANSFORMACIONES
-

MALEFICIOS
-

MALDICIONES
ATENCIÓN:
Las maldiciones imperdonables solo podran ser utilizadas en su totalidad y con un gran manejo de cada una por los mortífagos y Aurores, aquellos que no esten relacionados con estos deberan constatar en su ficha cómo y por qué aprendieron a usarlas.

Avada Kedavra. Maldición asesina. Con el movimiento en forma de rayo verde de la varita, mata a quien alcanza su luz.

Crucio (Cruciatus). La maldicion de tortura. Infringe un dolor insoportable a la víctima.

Imperio (Imperius). Maldición manipuladora. Es un hechizo manipulador que permite dominar la voluntad de una o más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca.

Inferio.  Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferis, que están bajo control absoluto del mago que los creó.




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Re: Guía de hechizos segun la complejidad

Mensaje por Antennae Fitzman el Sáb Nov 21, 2015 8:47 pm

Dato Extra

*Los Profesores se podran basar en esta guía para impartir sus clases dependiendo de los cursos.

*En el Club de Duelo, los alumnos se podran basar en esta guía cuando se indique que deben practicar con defensa básica, intermedia o avanzada tomando hechizos y maleficios como referencia.



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